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Les loisirs interactifs à l’honneur en 2007 et 2008
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18 juillet 2008 - Actualités
A l’occasion de la troisième édition de l’IDEF (Interactive & Digital Entertainment Festival), organisée à Cannes en juin dernier, GfK a fait le point sur l’industrie des loisirs interactifs (consoles, accessoires pour consoles, logiciels pour consoles et cd-roms).

L’année 2007 est une année record pour ce marché, avec un chiffre d’affaires de 2,96 milliards d’euros, en croissance de + 52%. Désormais, les loisirs interactifs comptent parmi les grands marchés d’équipement et des loisirs. Ce marché se classe devant celui des téléphones mobiles et de la photo numérique.

La France est le second pays européen pour le nombre d’heures passées devant des jeux vidéo.Les loisirs interactifs ont le vent en poupe pour deux raisons principales. D’une part, le jeu est devenu une activité à part entière dans la vie quotidienne des individus. Selon une étude commandée en 2008 par l’ISFE (Interactive Software Federation of Europe) et menée dans 15 pays, 40 % des Européens jouent entre 6 et 14 heures par semaine aux jeux vidéo. La France fait partie du peloton de tête en Europe, juste derrière le Royaume-Uni mais devant l’Allemagne pour les logiciels consoles. D’autre part, cette industrie s’adresse à l’ensemble de la population, les jeux destinés à des publics de plus de 18 ans ne représentent que 6,4% des jeux vendus en France.

EquipementsConsoles391 M€+ 37 % en un an
Accessoires94 M€+ 63 %
Ordinateurs grand public1 020 M€+ 1 %
LogicielsLogiciels pour consoles495 M€+ 56 %
Logiciels d’ordinateur173 M€- 19 %
Jeux téléphones mobiles28 M€+ 48 %


Le début d’année 2008 confirme cette vision, avec 1,18 milliards d’euros générés, en croissance de +36% sur la période de janvier à mai 2008. Ce phénomène s’explique d’une part par la commercialisation de trois jeux très attendus par la communauté des joueurs. (Grand Theft Auto - 525 000 exemplaires, Mario Kart - 453 000 unités et Wii Fit - 282 000 unités), l’ensemble ayant généré 85 millions d’euros de chiffre d’affaires en France.

D’autre part, la cible des joueurs s’est élargie : 37% des Français de 15 ans et plus se déclarent joueurs, et les consoles de nouvelle génération véhiculent de nouvelles valeurs (jeux en société et sports). Le marché des loisirs interactifs devrait battre en 2008 un record des ventes avec un chiffre d’affaires proche de 3,4 milliards d’euros. [www.gfk.com]

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